• GOEMON
     

    TITLE

    GOEMON

     

    DATE

    2009.8.29公開
    ©2009「GOEMON」パートナーズ
    『GOEMON』DVD/ブルーレイ発売中
    ブルーレイ \2,500(税込)
    DVD  \3,980(税込)
    発売・販売:ワーナー・ホーム・ビデオ

     

    CREDIT

    VFXスーパーバイザー

    野﨑宏二

     

    VFXプロデューサー

    藤田卓也

     

    CGIスーパーバイザー

    阪上和也

     

     

    コンポジットスーパーバイザー

    中村明博

    森川万貴

     

    キャラクターモデリングチーフ

    長内就介

     

    背景モデリングチーフ

    小坂健

     

    エフェクトチーフ

    ジョン載薫

     

    プリビズチーフ

    石橋直子

     

    アニメーションチーフ

    中西信棋

     

    モデリング

    豊嶋夏代

    野田尚希

     

    山田中

    古賀健士

     

     

    村田則子

    賀山淳

     

    護摩堂雅子

     

     

     

     

     

     

     

    壁画・テクスチャ―製作

    林田裕至

     

    キャラクターセットアップ

    堀内良昭

     

    アニメーション

    宮崎朝和

    山口勝司

    プリビズ

    兼正彦

    佐藤美緒

    カット制作

    田嶋英明

    馬場隆之

     

    平山智則

    高柳陽

     

    山崎崇

    森智章

    リードコンポジット

    福田林太郎

    奥野浩介

    コンポジット

    朝倉怜

    阿美伸一

     

    工藤崇

    佐藤亮平

     

    品川光太郎

     

    キーイング

    宮地泰子

    岩崎美子

     

    北村武士

    山田真治

    マッチムーブ

    長谷川典子

    佐藤保寛

    テクニカルサポート

    平林匡人

    杉田直弥

    プログラミング

    岡野良久

    長尾貴洋

    プロダクション・アシスタント

    森口雅弘

    古川雄大

     

    阿部広久

     

    現場編集・アシスタント

    藻形司郎

     

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    COMMENTARY
    コメンタリープロフィール
    名前: 阪上和也
    役職: 取締役・CGデザイン部部長
    勤続年:5年6ヶ月

    Q.あなたの役割と制作期間を教えて下さい
    担当: CGIスーパーバイザー
    期間: 1年4ヶ月

    Q.作品の中で具体的に担当した所を教えて下さい
    紀里谷和明氏監督作品。 作品全体のVFX制作

    Q.やりがい、苦労した事を教えて下さい
    3DCGチームの統括をしており、大部分がクロマキー合成という中での
    膨大な背景の作成や大群衆などの制作に苦労しました。

    Q.作品の注目ポイントを教えて下さい
    ※背景
    建物内外をはじめとして森や荒野、湖、大坂の町並みなどありとあらゆる
    シーンの背景を3DCGで構築しました特に大坂の町並みをすべて作成した
    シーンなどはデータも膨大になり一時、レンダリングも不可能に!

    ※アニメーション
    モーションキャプチャーと手付けのモーションを適材適所で使い分ける
    ことで、よりダイナミックな演出を可能にしました。動物(馬)についても
    モーションキャプチャを撮影しました。

     


    ※デジタルダブル
    主な登場人物はほぼデジタルでも再現し、多くのカットにおいてデジタルダブルを使用しました。

    ※動きまくるカメラ
    監督が求めていたことのひとつに「合成カットであってもカメラを動かしたい」という点があり、その実現のためにほとんどのカットでカメラが動いています。 したがって膨大なショットのマッチムーブをこなしました

    ※プリビズ
    上記のカメラを動かしたい、という点や大部分がクロマキーである、ということからプリビズによる検討が必須であったため、ほとんどのカットでプリビズを作成。 プリビズ用にモーションキャプチャーを撮影し、より実際のシチュエーション、演出に近い状態を作り出し、アングルや素材など撮影の検討を行いました。

    ※実写であり画であり
    実写でありつつも画であることを常に意識しながら、ファイナルのルックを作っていきました。


    ※合成
    大部分がクロマキー合成であることもあり、いろいろなシチュエーションでのクロマキーの質感のテストやマーカーの色味のテストなどプリプロ段階で検証しました

    Q.今回、新たな取り組みがあれば教えて下さい
    大ボリュームを組織でこなすワークフローの構築。動物のモーションキャプチャ使用。多くのプラグイン開発

    Q.一言コメントあればどうぞ
    とにかく大変なプロジェクトでした。チャレンジしなければならないことがたくさんあり一つ一つつぶしていきました。 ハードウェア、ソフトウェア、スタッフ、どれもが成長したプロジェクトだったと思います。